پنجشنبه ۲ آذر ۱۳۹۶ - 23 Nov 2017
میگنا : معلم یک گنجینه‌ ناب است
تاریخ انتشار :
دوشنبه ۲۶ بهمن ۱۳۹۴ / ۱۵:۰۰ -
15 Feb 2016
کد مطلب: 35808
۰

تاثير اعتیاد به بازی های رایانه ای بر کیفیت زندگی در جوانان

نویسنده: زهرا زارعی
تاثير اعتیاد به بازی های رایانه ای بر کیفیت زندگی در جوانان
اختصاصي میگنا
-
چکیده

به باور روان شناسان و جامعه شناسان، بازی و اسباب بازی که عمیقاً با زندگی کودکان و نوجوانان پیوند خورده است، در روحیه و تکوین شخصیت آنان، اثر عمیقی بر جای می گذارد و باعث می شود که کودکان از طریق آشنایی با الگوها و هنجارهای جامعه خویش و درونی سازی ارزش های آن در راستای اجتماعی شدن، گام بردارند. رشد سریع بازی های رایانه ای به شکل های گوناگون باعث اشغال بخش عمده ای از اوقات فراغت گروه های سنی مختلف به ویژه جوانان و نوجوانان شده است. این امر می تواند اثرات مستقیم و غیر مستقیمی بر ابعاد مختلف کیفیت زندگی از جمله وضعیت روانی، جسمانی و روابط اجتماعی داشته باشد.
بنابراین، این تحقیق با هدف بررسی تاثیر اعتیاد به بازی های رایانه ای بر کیفیت زندگی جوانان 19-30 ساله دانشگاه پیام نور شاهرود انجام گردید.
نتایج آزمون همبستگی pearson نشان داد که بین اعتیاد به بازی و کیفیت زندگی رابطه معنی داری وجود دارد.
میانگین سنی شرکت کنندگان 22/88 با انحراف معیار 3/04 سال بود. میانگین کلی اعتیاد به بازی 24/24 با انحراف معیار 4/8 و میانگین کلی کیفیت زندگی 157/18 با انحراف معیار 32/38 بود.

واژه های کلیدی: بازی های رایانه ای، کیفیت زندگی، جوانان.
-
مقدمه
پدیده بازی بر حسب علل، زمینه ها و شرایط ، طی زمان ها و مکان های مختلف، به لحاظ ساختار،محتوا و کارکرد(اثر)، شکل های گوناگونی به خود گرفته است. بر این اساس، از نیمه دوم قرن بیستم و همراه و همگام با تحولات و پیشرفت ها در صنایع الکترونیکی، بازی ها و اسباب بازی هایی جدید و متفاوت با گذشته، پا به عرصه وجود گذاشته که اصطلاحاً «بازی های رایانه ای»1نامیده می شود. 2
گرچه تاریخچه بازی های رایانه ای به دهه 1972 برمی گردد، اما در مدت کوتاهی پس از پیدایش، نه تنها تحول عمیق و اساسی در نظام تفریحات و سرگرمی کودکان به وجود آوردند، بلکه در حال حاضر، گستره بازی های رایانه ای به عنوان یک وسیله گذران اوقات فراغت، به عرصه بزرگسالان نیز کشیده شده است. آثار فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای به گونه ای است که دیگر نمی توان به این بازی ها فقط به عنوان یک وسیله گذران اوقات فراغت نگریست. اشاعه و آثار چنین بازی هایی، به حدی است که از آنها با عنوان «انقلاب بازی های رایانه ای» یاد می کنند. در سال 1972، شركت آتاري يك بازي الكترونيكي تنيس روز ميز به نام «پنگ» را معرفي و به بازار عرضه كرد. از آن به بعد، به تدريج بر تعداد شركت‌‌‌هاي سازنده بازي‌‌‌هاي ويديويي‌ـ رايانه‌اي افزوده شد. در پايان سال 1976، بيش از بيست شركت مختلف به توليد بازي‌‌‌هاي ويديويي ـ رايانه‌اي قابل مصرف در منازل مي‌پرداختند.3

به تدريج در سال 1985 با اشباع بازار، فروش دستگاه‌‌‌هاي مربوط به بازي‌‌‌هاي ويديويي ـ رايانه‌اي به كمترين مقدار ممكن رسيد. اما در سال 1986 شركت «نينتندو»4
با عرضه سخت‌افزار جديد خود، كه ارتقاي زيادي در كيفيت بازي‌‌‌هاي ويديويي ـ رايانه‌اي پديد آورده بود، بسياري را متوجه خود كرد. مسئله اخير، در كنار پيشرفت‌‌هاي سخت‌افزاري و نرم‌افزاري صنايع الكترونيكي و رايانه‌اي و در نتيجه، كاهش قابل ملاحظه قيمت دستگاه‌ها، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازي‌‌‌هاي ويديويي ـ رايانه‌اي شد.5
در ايران، تحقيق مدوني كه به بررسي ميزان شيوع و گستردگي بازي‌‌‌هاي ويديويي‌ـ رايانه‌اي پرداخته باشد، وجود ندارد. بازي‌‌‌هاي ويديويي ـ رايانه‌اي در ايران، شايد با يك تأخير 10 تا 15 ساله نسبت به غرب، در جامعه پديدار شد. كلوپ‌‌هاي ويديويي، كه از آغاز در سطح شهر‌‌هاي مختلف شكل گرفتند، چيزي بيش از يك مغازه متوسط يا كوچك نبودند. نخستين دستگاه‌هايي كه در كلوپ‌‌هاي مذكور به كار گرفته شدند، آتاري و ميكرو بودند كه با گذر زمان و فراگيرتر شدن دستگاه‌‌هاي پيشرفته‌تري كه از گرافيك و پردازش بالاتري برخوردار بودند، جاي خود را با سگا و بعد، با دستگاه‌‌هاي سنتي، پلي استيشن، نينتندو و... عوض كردند.6

با روند پيشرفت فناوري الكترونيكي و ارزان‌تر شدن محصولات الكترونيكي، قيمت دستگاه‌هاي مربوط به بازي‌‌‌هاي ويديويي ـ رايانه‌اي، در سال‌‌‌هاي اخير روند نزولي چشمگيري داشته‌اند. به همين دليل، دستگاه‌‌‌هاي خانگي بسياري در دسترس جوانان قرار گرفته است.7

به گونه‌اي كه بخش زيادي از اوقات فراغت كودكان و نوجوانان ايراني، به بازي با رايانه مي‌گذرد. پیشرفت در تغییر بازی ها و شدت در رشد آن ها نگرانی های زیادی در ورد سبک زندگی نوجوانان ایجاد می کند. امروزه تنها حفظ زندگی به شکل معمول، مطلوب تلقی نمی شود بلکه ارتقای کیفیت زندگی در زمینه های متععد هدفی اساسی تلقی می شود. کیفیت زندگی یک شاخص اساسی محسوب می شود و از آن جایی که ابعاد متعددی مانند جنبه های فیزیولوژیک، عملکرد و وجود فرد را در بر می گیرد، توجه به آن از اهمیت خاصی برخوردار است. 8

با اندازه گیری کیفیت زندگی می توان به شناسایی نیازهای جامعه، تنظیم برنامه ها و بودجه ها و به طور کلی ارتقای کیفیت زندگی کمک نمود. بنابراین این تحقیق در پی شناسایی میزان تاثیراعتیاد به بازی های رایانه ای بر کیفیت زندگی است. سپس با روشن ساختن نقش بعضی متغییر های موثر، تاثیر این بازی ها بر زندگی جوانان مشخص می شود.

روش ها: تحقیق حاضر از نوع توصیفی بود. جامعه آماری شامل 53 دانشجو که به صورت اتفاقی انتخاب شدند بود. تعداد کل دختران 24نفر و تعداد کل پسران 29نفر بودند. روش نمونه گیری تصادفی بود. ابزار گردآوری اطلاعات برای تشخیص وابستگی به بازی های رایانه ای، پرسشنامه اعتیاد به بازی های رایانه ای آنتوان بود و برای تشخیص کیفیت زندگی از فرم کوتاه پرسشنامه کیفیت زندگی سازمان جهانی بهداشت  (WHOQOL-BREF) استفاده شد که شامل 4 حیطه ی سلامت جسمانی با 7گویه (برای نمونه چقدر می توانید جابه جا شوید و تحرک داشته باشید؟)، حیطه ی سلامت روانی با 6گویه (برای نمونه، چقدر از زندگی خود لذت می برید؟)، حیطه ی روابط اجتماعی با 3گویه ( برای نمونه، چقدر از روابط خصوصی خود رضایت دارید؟) و حیطه ی سلامت محیط با 8گویه (برای نمونه، چقدر از شرایط محل سکونت خود رضایت دارید؟) می باشد. 2سوال اول به هیچ یک از حیطه ها تعلق ندارد و وضعیت سلامت و کیفیت زندگی کلی را مورد ارزیابی قرار می دهد. سوالات به روش لیکریت 5گزینه ای مورد ارزیابی قرار گرفت.
برای سنجش متغیرهای تحقیق از نرم افزارspss استفاده شده. بررسی رابطه ی متغیرها از طریق آزمون های ضریب همبستگی pearson، ضریب همبستگی spearman و تحلیل کوواریانس انجام خواهد شد.
-
یافته ها: مطالعه حاضر با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر کیفیت زندگی دانشجویان 19-30 ساله دانشگاه پیام نور شاهرود در سال93 انجام گردید. نتایج آزمون همبستگی pearson نشان داد که بین اعتیاد به بازی و کیفیت زندگی رابطه معنی داری وجود دارد.
میانگین سنی شرکت کنندگان 22/88 با انحراف معیار 3/04 سال بود. همچنین بر اساس آزمون همبستگی pearson بین سن و اعتیاد به بازی های رایانه ای رابطه معنی داری به دست نیامد.نتایج آزمون همبستگی spearman نشان داد که بین اعتیاد به بازی و جنسیت رابطه معنی داری وجود ندارد. میانگین کلی اعتیاد به بازی 24/24 با انحراف معیار 4/8 و میانگین کلی کیفیت زندگی 157/18 با انحراف معیار 32/38 بود.
 
 

-


جدول كامل
پی آمدهای بازی های رایانه ای نگرانی از بازی های رایانه ای و ویدیویی را می توان بازتاب نگرانی گسترده تر جامعه درباره رواج و کاربری روز افزون فن آوری اطلاع رسانی در مشاغل و حرفه های گوناگون، نظیر حذف مهارت فردی از کار، تنش های شغلی زاید، گوشه گیری از اجتماع، احساس درماندگی و... دانست.
تاکنون پژوهش های مختلفی در موضوع اثرات بازی های رایانه ای انجام شده که اغلب به اثرات منفی این گونه بازی ها اشاره دارند، اما در نگاهی منطقی باید گفت که این نوآوری نیز همچون دیگر ساخته های دست بشر، دو رو دارد که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید و روی دیگر آن، استفاده های نادرست و نامناسب است که گاهی، آسیب های فراوانی را در پی دارد. در ادامه، به آثار مثبت و منفی این بازی ها اشاره مختصری خواهد شد.
-
آثار مثبت بازی های رایانه ای
1. پس از سال ها پژوهش، این موضوع ثابت شده که آموزش و پرورش کودکان، تنها به نوع رسمی آن، یعنی شکل مدرسه ای محدود نمی شود و رسانه های الکترونیکی، منابع بسیار عالی آموزش و پرورش می باشند و رایانه نیز تازه ترین شکل این رسانه هاست. طرفداران بازی های ویدیوئی این گونه بازی ها را منبع یادگیری و نیز سرگرمی به شمار آورده اند. به عقیدة برخی، فعالیت های موجود در بازی های ویدیویی می توانند هماهنگی بین چشم و دست را افزایش دهند و یا مهارت های ویژه ای برای تجسم فضایی یا ریاضیات را بیاموزند.9 بازی های رایانه ای به سبب انگیزه های بیشتری که در فراگیران پدید می آورند، می تواند در انتقال مواد آموزشی، تأثیر زیادی داشته باشند.
افزایش سرعت خواندن و آموزش زبان از طریق بازی های رایانه ای تجربیات مثبتی در این زمینه بوده است. همچنین درس هایی مانند علوم و فیزیک را به کمک بازی های رایانه ای، بهتر می توان آموزش داد.

2. به خاطر انعطاف پذیری و نقش فعالی که فرد در حین بازی دارد، بازی ها در تربیت افراد خلاق تأثیر زیادی دارند.

-پی آمدهای منفی بازی های رایانه ای
الف. آسیب های جسمانی
1. سندرم عصبی دست.
2. خشکی چشم.
3. پشت درد.
4. سردردهای میگرنی.
5. بی نظمی در غذا خوردن.
6. بی توجهی و یا کم توجهی به بهداشت شخصی.
7. تغییر در الگوی خواب.10
-
دلایل پرداختن به بازی های رایانه ای
برخی از دلایل گسترش بازی های رایانه ای در ایران عبارتند از:
الف. جذابیت و گیرایی بسیار زیاد بازی های رایانه ای به لحاظ گرافیکی، صدا و پردازش صحنه ها.
ب. روند نزولی قیمت دستگاه های مربوط به بازی های رایانه ای در سال های اخیر.
ج. فقدان و یا کمبود سایر امکانات ارزان گذران اوقات فراغت برای نوجوانان و جوانان.
د. گسترش اماکن فروش بازی های رایانه ای.
-
 شناسایی ارتباط انجام بازی های رایانه ای با کیفیت زندگی و اینکه این بازی ها تا چه حد می تواند بر زندگی جوانان تاثیر گذارد مهم است. در طی تحقیق و مصاحبه با یکی از شرکت کنندگان که اعتیاد به بازی داشت و از کیفیت زندگی خود رضایت کافی را نداشت فهمیده شد که بازی های رایانه ای فکری معمولا فکر را باز می کند و توجه آدم را به چیزهای کوچک جلب می نماید. بازی های هیجانی باعث افزایش استرس و اضطراب و تیک عصبی می شود. این قبیل بازی ها بعد از مدتی برای فرد خسته کننده می شود و پس از پایان بازی به سراغ بازی دیگری می رود. اما بازی هایی که اصولا اعتیاد آور است اغلب بازی های استراتژیک می باشد،مانند clash of clans که این روزها اکثریت را به خود جلب کرده است.
بازی های گروهی توجه فرد را بیشتر جلب می کند زیرا رقابت در آن بسیار است و بیشتر در سنین 20 به بالا بهتر انجام می شود به این دلیل که جوانان زیر 20سال معنی همکاری را کمتر درک می کنند و زودتر با شکست در بازی مواجه می شوند. موزیک و حجم صدای بازی بسیار بر فرد بازی کننده تاثیر دارد. بازی های رایانه ای معمولا 3روز اول آن نقش خیلی مهمی دارد. اگر در این فاصله بازی کنار گذاشته شود تاثیر به سزایی در جلوگیری از اعتیاد را دارد.migna.ir  نتایج مطالعه نشان داد که بین اعتیاد به بازی و جنسیت رابطه معنی داری وجود نداشت. اما طی مصاحبه با یرخی شرکت کنندگان می توان گفت تمایل پسران در مقایسه با دختران به بازی های رایانه ای بیشتر است. شاید دلیل آن مهارت های مورد نیاز برای انجام بازی های رایانه ای و همچنین بازخورد های متفاوت 2جنس نسبت به این بازی ها است.
-
نتیجه گیری:
نتایج مطالعه به خوبی نشان داد که بازی های رایانه ای تاثیر معنی دار و مستقیمی بر کیفیت زندگی دارد. همچنین بر اساس آزمون همبستگی pearson بین سن و اعتیاد به بازی های رایانه ای رابطه معنی داری به دست نیامد.
نتایج آزمون همبستگی spearman نشان داد که بین اعتیاد به بازی و جنسیت رابطه معنی داری وجود ندارد. میانگین کلی اعتیاد به بازی 24/24 با انحراف معیار 4/8 و میانگین کلی کیفیت زندگی 157/18 با انحراف معیار 32/38 بود. از یافته ها چنین استنباط می شود که انجام بازی های رایانه ای در مدت زمان کم نه تنها تاثیر منفی برکیفیت زندگی جوانان ندارد بلکه می تواند تاثیر مثبتی هم داشته باشد. البته به شرط کنترل و مدیریت زمان.
-

نویسنده: زهرا.زارعی

-
منـــــابع
 1-computer game
2-احمدی سيروس، بررسی اثرات اجتماعی بازی های کامپیوتری،فصلنامه فرهنگ عمومی،شماره 16و17،پاییز و زمستان 77.
3- منطقی، مرتضی ( 1380 )، بررسی پيامدهای بازی های ويديوئی و رايانه ای،تهران : نشر فرهنگ دانش ، ص3.
nintendo 4
5- منطقی، مرتضی ( 1380 )، بررسی پيامدهای بازی های ويديوئی و رايانه ای،تهران : نشر فرهنگ دانش ،ص4.
6- منطقی، مرتضی ( 1380 )، بررسی پيامدهای بازی های ويديوئی و رايانه ای،تهران : نشر فرهنگ دانش.ص9.
7- منطقی، مرتضی ( 1380 )، بررسی پيامدهای بازی های ويديوئی و رايانه ای،تهران : نشر فرهنگ دانش.ص10.
8-Hellstrom Y, persson G , Hallberg IR. Quality of life and symptoms among older people
living at home.J adv nurs 2004,48(6):584-93.

9- دانچین،1983 ولوین و کاریو،1981، به نقل از سید حسن پورعابدی نائینی، اثر بازی های ویدئویی و رایانه ای بر کودکان،ص28.
10-زینب السادات نوری،اعتیاد به اینترنت، پرتو خورشید،قم 1386.
مرجع : سايت ميگنا migna.ir
نام شما

آدرس ايميل شما

شکست خوردن و زمین خوردن یک اتفاق است تسلیم‌شدن و بلندنشدن یک انتخاب است. نگذار انتخاب‌هایت اسیر اتفاق‌ها شود..!!!