درسهایی که از تقلب در بازی میآموزیم!
بین یک ذره تقلب و تقلب تمامعیار یک منطقه خاکستری وجود دارد. مثلاً در بازی مونوپولی (روپولی) چه کسی هست که در ملک رقیب نتوانسته توجهات را به سمت حضورش جلب کند یا در بازی سرنخ چه کسی هست که دزدکی به کارتهای حریفان نگاه نکرده باشد؟ حتی اگر هرگز قصد فریب دادن نداشته باشیم، اندک فشار آدرنالین ناشی از پرداخت نکردن اجاره یا جلو زدن از دیگران حس خوبی دارد.
شاید تقلب منجر به مقداری بگومگوی خانوادگی در ایام تعطیلات شود و کار به بهم زدن بازی هم بکشد، اما در بازیهای حرفهای، تقلب یک مشکل جدی است. مربیان تیمهای ورزشی کانتر استرایک (Counter Strike) ممنوعیتهایی را برای گاوبندی و استفاده از باگ معین کردهاند. وقتی بازیکنان برتر میتوانند میلیونها دلار بدست آورند، پس هرگونه تقلبی بشدت پیگیری میشود. در دنیای حرفهای پوکر و بریج هم اخیراً مواردی از تقلب برملا شده است.
بهرغم تلاشهایی که در بازیهای حرفهای و آماتور برای پایان دادن به تقلب صورت میگیرد، باز هم تقلب از آنچه که ما فکر میکنیم رایجتر است. شگفتآورست که تقلب جنبه مثبت هم دارد!
وایویل (Whyville) که در سال ۱۹۹۹ به عنوان یک بازی آموزشی برای کودکان ۸ سال به بالا ساخته شد شاید جای عجیبی برای بررسی تقلب باشد. به نقل از میا کُنسالوُ (Mia Consalvo) نویسنده «تقلب: کسب مزیت در بازیهای ویدئویی»، استاد مطالعات و طراحی بازی و مطالعات ارتباطی دانشگاه کونکوردیا در مونترال کانادا میگوید شواهد حاکی از آنست که تقلب همه جا هست. بازیکنان معماهای علوم و ریاضیات را در ازای دریافت Clam (ارز مجازی بکاررفته در دنیای وایویل) حل میکنند.
بهرغم تلاشهایی که در بازیهای حرفهای و آماتور برای پایان دادن به تقلب صورت میگیرد، باز هم تقلب از آنچه که ما فکر میکنیم رایجتر است. شگفتآورست که تقلب جنبه مثبت هم دارد!
وایویل (Whyville) که در سال ۱۹۹۹ به عنوان یک بازی آموزشی برای کودکان ۸ سال به بالا ساخته شد شاید جای عجیبی برای بررسی تقلب باشد. به نقل از میا کُنسالوُ (Mia Consalvo) نویسنده «تقلب: کسب مزیت در بازیهای ویدئویی»، استاد مطالعات و طراحی بازی و مطالعات ارتباطی دانشگاه کونکوردیا در مونترال کانادا میگوید شواهد حاکی از آنست که تقلب همه جا هست. بازیکنان معماهای علوم و ریاضیات را در ازای دریافت Clam (ارز مجازی بکاررفته در دنیای وایویل) حل میکنند.
از ارز این بازی برای ارتقاء آواتار مانند ویژگیهای بهروز چهره، مدل آرایش مو یا دارایی استفاده میشود و بازیکنان میتوانند خودشان این امکانات را طراحی کنند و در پستهای تجاری به هر قیمتی که دوست دارند بفروشند. این بازی بخاطر استفاده نوآورانه از ارزهای مجازی و جذب مخاطبان جوانتر بویژه زنان در علوم و ریاضی مورد تحسین قرار گرفته است (زمانی ویروسی بنام Whypox وایپاکس در چهرههای آواتارها منتشر شد و متوقف کردن آن نیازمند تلاش زیادی از سوی بازیکنان بود).
کُنسالوُ میگوید: «وقتی شنیدم این بازی واسه دخترای نوجوانه از توسعهدهندههاش پرسیدم خب پس شماها احتمالاً مشکلی با تقلب ندارین.» او برای باورش دلیل خوبی داشت. بیشتر تحقیقات در مورد تقلب در آن مقطع روی مردان متمرکز بود، چون تصور میشد مردان بیشتر از زنان تقلب میکنند.
توسعهدهندگان وایویل متوجه چیز عجیبی شدند، در این بازی ۶۸ درصد کاربران دختران ۸ تا ۱۳ ساله بودند، اما تقلب در بازی آنها فراوان بود. در این بازی نیز مانند بسیاری از بازیها کدهای تقلب و راهنمای گام به گام وجود داشت. یاسمین کفای استاد علوم یادگیری از دانشگاه پنسیلوانیا آمریکا و دبورا فیلدز از دانشگاه ایالتی یوتا آمریکا دریافتند که بازیکنان اکانتهای یکدیگر را حک کرده و برای دستیابی به ارز این بازی از طریق غیرقانونی اکانتهای ثانویه ساخته بودند.
کُنسالوُ مجذوب نوع دیگری از تقلب در بازی نیز شده بود، چیزی که به ندرت جای دیگری دیده بود. برخی از دختران با استفاده از عملکرد چت، بازار ارز بازی (clam) را بوسیلهی توطئهچینی برای بالا بردن ارزش کالاهایشان، دستکاری کرده بودند.
گروههایی از دختران علناً گفتند چقدر یک ارتقاء خاص کمیاب و پرتقاضا بوده و آنها چقدر مایل به پرداخت بودند و حاضر به فریب دادن بازیکنان دیگر برای اضافه پرداخت کالاهایشان بودند. کُنسالوُ این را نوعی «آربیتراژ اجتماعی»، شکلی از دستکاری بازار مینامد. کُنسالوُ از نبوغ دخترها میگوید: «زیرکانهست، نه؟! هیچوقت نمیتونی پیشبینی کنی تو بازی کی قراره چیکار کنه، همیشه یه چیز جدید و جالب پیش میاد.»
چرا آنها تقلب میکردند؟ کُنسالوُ در کتابش ایدهای به نام «سرمایه بازی» را توصیف میکند. مهارت داشتن در یک بازی مهر تایید اجتماعی به همراه دارد که سبب ارتقاء شما در جامعه میشود. بازیکنان ماهر مایل به حفظ جایگاه خود هستند و از ماهر خطاب شدن لذت میبرند.
شاید اینطور باشد که بازیکنان قوی بیشتر از بازیکان ضعیف به تقلب احساس نیاز پیدا میکنند. ترس از دست دادن چیزی ظاهراً انگیزه قویتری برای تقلب است تا جذبه سود.
به نظر کُنسالوُ: «این آگاهی رو شما از عملکرد زیرکانه تو یه بازی خاص بدست میارین ... و میتونین اونو با رفقا هم به اشتراک بذارین. ایدهش اینه که شما یه جور سرمایه فرهنگی دارین.»
شاید دلیلِ نیاز به تقلب از سوی بازیکنان ماهر این باشد که احساس شکستی که یک بازیکن در بازی احساس میکند واقعیست. سخت است ببینید سرمایه بازیتان از شما گرفته میشود، حتی اگر چیزی که از دست میدهید دلارهای مونوپولی یا وایویل باشد.
شاید شواهدی از حوزههای دیگر برای پشتیبانی از ایده تقلب برای حفظ موقعیت وجود داشته باشد. کِری ریچی (Kerry Ritchie) که درباره چگونگی بهبود آموزش در دانشگاه Guelph در اُنتاریو کانادا تحقیق میکند میگوید در دانشگاه اکثراً دانشجویان موفق تقلب میکنند (۶۰ درصد آنها نمراتِ ۸۰ درصد یا بیشتر کسب کردند).
درحالیکه تقلب در امر تحصیل مانند تقلب حین بازی نیست، اگر شباهتی هم وجود داشته باشد اینست که برترین افراد احساس میکنند برای حفظ موقعیتشان زیر فشار هستند.
عوامل دیگری نیز بر تقلب کردن یا نکردن ما اثرگذارند. برای مثال، یک بازیکن هرقدر دوستان متقلب بیشتری داشته باشد احتمال تقلب خود او در آینده بیشتر میشود. این پیشبینی دو دلیل دارد: تاثیر اجتماعی (جایی که اعمال دوستان ما مسبب تغییر رفتار ما میشود) یا همسانگزینی (جایی که ما در جستجوی دوستانی هستیم که شبیه خودمان باشند). کُنسالوُ میافزاید: «مردم میگن خب بقیه هم تقلب میکنن، پس منم به هر امتیازی که بتونم دست پیدا کنم نیاز دارم.»
بنابراین، آیا کاربران درستکار وایویل توسط دوستان متقلبشان به تقلب ترغیب شدند؟ یا کسانی که احتمال تقلب در آنها بیشتر است به دنبال دوستانی نظیر خودشان میگردند؟ تحقیقات نشان میدهد که مورد آخر به واقعیت نزدیکتر است، چون ما مایل به دوستی با کسانی هستیم که سطح اعتماد یکسانی با خودمان دارند. اما کافای و فیلدز خاطرنشان میکنند که دستکاری بازار در وایویل نیازمند تعامل اجتماعی بالایی است، پس دوستان ممکن است روی یکدیگر اثر گذاشته باشند.
تقلب گروهی ممکن است به برخی بازیکنان اجازه توجیه رفتارشان را بدهد. احتمال روی آوردن بازیکنان به تقلب زمانی بیشتر است که بدانند دیگران هم به اندازه آنها از تقلب سود میبرند.
کافای و فیلدز ۱۰ سال بعد در ادامه مطالعاتشان درباره تقلب در وایویل دریافتند که (درحالی که میانگین سن بازیکنان اندکی افزایش یافته) موضوع همچنان رایج است و علناً میان افرادی که در این بازی حضور دارند بحث میشود. کافای و فیلدز میگویند این اتفاق میتواند جنبه مثبت داشته باشد، چون بازیکنان جوان را تشویق میکند با قضاوتهای اخلاقی دستوپنجه نرم کنند و ازآنجاکه تقلب معمولاً یک فعالیت همگانی است، پس نیازمند مذاکره است.
بهرحال، تقلب آثار منفی خودش را هم دارد. درحالی که برخی از تقلبها نسبتاً بیضرر هستند، اما فریب خوردن از ناحیه ارزِ بازی (clam) موجب رنجش بازیکنان میشود. کافای و فیلدز برای روشن کردن موضوع دختر ۱۲ سالهای به نام زُویی را مثال میزنند که بعد از فریب خوردن از ناحیه درآمدش، روز بعد برای نخستین بار به کلاهبرداری روی آورد. سپس، دو هفته بعد کلاً بازی را کنار گذاشت. جادوی بازی دیگر برای او از بین رفته بود.
کافای و فیلدز توضیح میدهند که کلاهبرداری فعالیتی است که متوجه بازیکنان دیگر است نه طراحی خودِ بازی. آنها همچنین حدس میزنند که این عمل ممکن است با زورگویی سایبری مرتبط باشد. به گفتهی آنها نرخ بالای کلاهبرداری در بازی نشاندهنده این نیاز است که باید به بچهها پیامدهای اعمالشان را آموزش داد.
جدای بازیهای چندنفره، تقلب ممکن است بازیهای تکنفره را بهتر کند و به قیمت آزار رساندن به بازیکنان دیگر نباشد. هنگام بازی تکنفره، تقلب حالات روحی را ترمیم میکند، استرس را کاهش میدهد و نیازهای روانی را برآورده میکند.
کُنسالوُ دلایل مختلفی برای این نظریه دارد. نخست اینکه گاهیاوقات بازیها بینقص نیستند. یک خطای کوچک شاید به معنای گیرافتادن بازیکن باشد و این برای هیچکس خوشایند نیست. به عقیدهی کُنسالوُ این دلیل عمده است که بیشتر مردم بخاطر آن تقلب میکنند و آن را با خواندن کتاب مقایسه میکند. اگر خواننده مجبور باشد قبل از شروع فصل بعد، فصل کنونی را تمام و کمال درک کند، ممکن است علاقهاش را از دست بدهد و کتاب را رها کند.
بسیاری از بازیها طوری طراحی شدهاند که بازیکن باید یک سطح را تمام کند تا بتواند وارد سطح بعدی شود، پس برخلاف کتاب، نمیتوان به راحتی قید بخشهای سخت را زد.
به گفته کُنسالوُ برخی بازیها کسلکننده هم هستند و شاید نقش خدا را بازی کردن و دست بردن در بازی سرگرم کنندهتر باشد. بازیکنان میتوانند با یافتن راههای جدیدِ بازی خلاقیتشان را نشان دهند و با تقلب مرزهای جدیدی را برای بازی تعیین کنند.
اگر تمام چیزی که به خطر میافتد ارز خیالی یا غرور خود ما برای تمام کردن منصفانه بازی باشد، پس شاید تقلب آنقدر هم بد نباشد.
بازیکنان آبزیرکاهِ وایویل که بازار را دستکاری کرده بودند بدونتردید خلاقیتشان را اثبات کردند، پس بهتر است امیدوار باشیم درس دیگری هم گرفته باشند، اینکه مرز بین درست و غلط کجاست.
کُنسالوُ میگوید: «وقتی شنیدم این بازی واسه دخترای نوجوانه از توسعهدهندههاش پرسیدم خب پس شماها احتمالاً مشکلی با تقلب ندارین.» او برای باورش دلیل خوبی داشت. بیشتر تحقیقات در مورد تقلب در آن مقطع روی مردان متمرکز بود، چون تصور میشد مردان بیشتر از زنان تقلب میکنند.
توسعهدهندگان وایویل متوجه چیز عجیبی شدند، در این بازی ۶۸ درصد کاربران دختران ۸ تا ۱۳ ساله بودند، اما تقلب در بازی آنها فراوان بود. در این بازی نیز مانند بسیاری از بازیها کدهای تقلب و راهنمای گام به گام وجود داشت. یاسمین کفای استاد علوم یادگیری از دانشگاه پنسیلوانیا آمریکا و دبورا فیلدز از دانشگاه ایالتی یوتا آمریکا دریافتند که بازیکنان اکانتهای یکدیگر را حک کرده و برای دستیابی به ارز این بازی از طریق غیرقانونی اکانتهای ثانویه ساخته بودند.
کُنسالوُ مجذوب نوع دیگری از تقلب در بازی نیز شده بود، چیزی که به ندرت جای دیگری دیده بود. برخی از دختران با استفاده از عملکرد چت، بازار ارز بازی (clam) را بوسیلهی توطئهچینی برای بالا بردن ارزش کالاهایشان، دستکاری کرده بودند.
گروههایی از دختران علناً گفتند چقدر یک ارتقاء خاص کمیاب و پرتقاضا بوده و آنها چقدر مایل به پرداخت بودند و حاضر به فریب دادن بازیکنان دیگر برای اضافه پرداخت کالاهایشان بودند. کُنسالوُ این را نوعی «آربیتراژ اجتماعی»، شکلی از دستکاری بازار مینامد. کُنسالوُ از نبوغ دخترها میگوید: «زیرکانهست، نه؟! هیچوقت نمیتونی پیشبینی کنی تو بازی کی قراره چیکار کنه، همیشه یه چیز جدید و جالب پیش میاد.»
چرا آنها تقلب میکردند؟ کُنسالوُ در کتابش ایدهای به نام «سرمایه بازی» را توصیف میکند. مهارت داشتن در یک بازی مهر تایید اجتماعی به همراه دارد که سبب ارتقاء شما در جامعه میشود. بازیکنان ماهر مایل به حفظ جایگاه خود هستند و از ماهر خطاب شدن لذت میبرند.
شاید اینطور باشد که بازیکنان قوی بیشتر از بازیکان ضعیف به تقلب احساس نیاز پیدا میکنند. ترس از دست دادن چیزی ظاهراً انگیزه قویتری برای تقلب است تا جذبه سود.
به نظر کُنسالوُ: «این آگاهی رو شما از عملکرد زیرکانه تو یه بازی خاص بدست میارین ... و میتونین اونو با رفقا هم به اشتراک بذارین. ایدهش اینه که شما یه جور سرمایه فرهنگی دارین.»
شاید دلیلِ نیاز به تقلب از سوی بازیکنان ماهر این باشد که احساس شکستی که یک بازیکن در بازی احساس میکند واقعیست. سخت است ببینید سرمایه بازیتان از شما گرفته میشود، حتی اگر چیزی که از دست میدهید دلارهای مونوپولی یا وایویل باشد.
شاید شواهدی از حوزههای دیگر برای پشتیبانی از ایده تقلب برای حفظ موقعیت وجود داشته باشد. کِری ریچی (Kerry Ritchie) که درباره چگونگی بهبود آموزش در دانشگاه Guelph در اُنتاریو کانادا تحقیق میکند میگوید در دانشگاه اکثراً دانشجویان موفق تقلب میکنند (۶۰ درصد آنها نمراتِ ۸۰ درصد یا بیشتر کسب کردند).
درحالیکه تقلب در امر تحصیل مانند تقلب حین بازی نیست، اگر شباهتی هم وجود داشته باشد اینست که برترین افراد احساس میکنند برای حفظ موقعیتشان زیر فشار هستند.
عوامل دیگری نیز بر تقلب کردن یا نکردن ما اثرگذارند. برای مثال، یک بازیکن هرقدر دوستان متقلب بیشتری داشته باشد احتمال تقلب خود او در آینده بیشتر میشود. این پیشبینی دو دلیل دارد: تاثیر اجتماعی (جایی که اعمال دوستان ما مسبب تغییر رفتار ما میشود) یا همسانگزینی (جایی که ما در جستجوی دوستانی هستیم که شبیه خودمان باشند). کُنسالوُ میافزاید: «مردم میگن خب بقیه هم تقلب میکنن، پس منم به هر امتیازی که بتونم دست پیدا کنم نیاز دارم.»
بنابراین، آیا کاربران درستکار وایویل توسط دوستان متقلبشان به تقلب ترغیب شدند؟ یا کسانی که احتمال تقلب در آنها بیشتر است به دنبال دوستانی نظیر خودشان میگردند؟ تحقیقات نشان میدهد که مورد آخر به واقعیت نزدیکتر است، چون ما مایل به دوستی با کسانی هستیم که سطح اعتماد یکسانی با خودمان دارند. اما کافای و فیلدز خاطرنشان میکنند که دستکاری بازار در وایویل نیازمند تعامل اجتماعی بالایی است، پس دوستان ممکن است روی یکدیگر اثر گذاشته باشند.
تقلب گروهی ممکن است به برخی بازیکنان اجازه توجیه رفتارشان را بدهد. احتمال روی آوردن بازیکنان به تقلب زمانی بیشتر است که بدانند دیگران هم به اندازه آنها از تقلب سود میبرند.
کافای و فیلدز ۱۰ سال بعد در ادامه مطالعاتشان درباره تقلب در وایویل دریافتند که (درحالی که میانگین سن بازیکنان اندکی افزایش یافته) موضوع همچنان رایج است و علناً میان افرادی که در این بازی حضور دارند بحث میشود. کافای و فیلدز میگویند این اتفاق میتواند جنبه مثبت داشته باشد، چون بازیکنان جوان را تشویق میکند با قضاوتهای اخلاقی دستوپنجه نرم کنند و ازآنجاکه تقلب معمولاً یک فعالیت همگانی است، پس نیازمند مذاکره است.
بهرحال، تقلب آثار منفی خودش را هم دارد. درحالی که برخی از تقلبها نسبتاً بیضرر هستند، اما فریب خوردن از ناحیه ارزِ بازی (clam) موجب رنجش بازیکنان میشود. کافای و فیلدز برای روشن کردن موضوع دختر ۱۲ سالهای به نام زُویی را مثال میزنند که بعد از فریب خوردن از ناحیه درآمدش، روز بعد برای نخستین بار به کلاهبرداری روی آورد. سپس، دو هفته بعد کلاً بازی را کنار گذاشت. جادوی بازی دیگر برای او از بین رفته بود.
کافای و فیلدز توضیح میدهند که کلاهبرداری فعالیتی است که متوجه بازیکنان دیگر است نه طراحی خودِ بازی. آنها همچنین حدس میزنند که این عمل ممکن است با زورگویی سایبری مرتبط باشد. به گفتهی آنها نرخ بالای کلاهبرداری در بازی نشاندهنده این نیاز است که باید به بچهها پیامدهای اعمالشان را آموزش داد.
جدای بازیهای چندنفره، تقلب ممکن است بازیهای تکنفره را بهتر کند و به قیمت آزار رساندن به بازیکنان دیگر نباشد. هنگام بازی تکنفره، تقلب حالات روحی را ترمیم میکند، استرس را کاهش میدهد و نیازهای روانی را برآورده میکند.
کُنسالوُ دلایل مختلفی برای این نظریه دارد. نخست اینکه گاهیاوقات بازیها بینقص نیستند. یک خطای کوچک شاید به معنای گیرافتادن بازیکن باشد و این برای هیچکس خوشایند نیست. به عقیدهی کُنسالوُ این دلیل عمده است که بیشتر مردم بخاطر آن تقلب میکنند و آن را با خواندن کتاب مقایسه میکند. اگر خواننده مجبور باشد قبل از شروع فصل بعد، فصل کنونی را تمام و کمال درک کند، ممکن است علاقهاش را از دست بدهد و کتاب را رها کند.
بسیاری از بازیها طوری طراحی شدهاند که بازیکن باید یک سطح را تمام کند تا بتواند وارد سطح بعدی شود، پس برخلاف کتاب، نمیتوان به راحتی قید بخشهای سخت را زد.
به گفته کُنسالوُ برخی بازیها کسلکننده هم هستند و شاید نقش خدا را بازی کردن و دست بردن در بازی سرگرم کنندهتر باشد. بازیکنان میتوانند با یافتن راههای جدیدِ بازی خلاقیتشان را نشان دهند و با تقلب مرزهای جدیدی را برای بازی تعیین کنند.
اگر تمام چیزی که به خطر میافتد ارز خیالی یا غرور خود ما برای تمام کردن منصفانه بازی باشد، پس شاید تقلب آنقدر هم بد نباشد.
بازیکنان آبزیرکاهِ وایویل که بازار را دستکاری کرده بودند بدونتردید خلاقیتشان را اثبات کردند، پس بهتر است امیدوار باشیم درس دیگری هم گرفته باشند، اینکه مرز بین درست و غلط کجاست.
منبع: BBC
مترجم: فرادید